Gothic Remake: Darum verzichten die Entwickler bewusst auf ein Soulslike-Kampfsystem
Bei ihren Bemühungen, der Vorlage so gut wie möglich gerecht zu werden, stellte das Kampfsystem die Entwickler des Gothic Remakes vor besondere Herausforderungen. Dabei entschied sich das Team bewusst gegen die Soulslike-Formel.
Das Kampfsystem ist eines der zentralen Gameplay-Elemente des allerersten Gothics und spielt deshalb auch im Gothic Remake von THQ Nordic eine wichtige Rolle. Aus diesem Grund haben die Entwickler sich viele Gedanken darüber gemacht, wie genau die Kämpfe im Remake funktionieren sollen - mit dem Ergebnis, dass man dem Soulslike-System eine klare Absage erteilte.
Beim Kampfsystem liegt der Fokus auf intuitiver Steuerung und maximaler spielerischer Freiheit
In einem Making-of-Video heißt es dazu, die Besonderheit des Kampfsystems von Gothic habe darin bestanden, dass es einfach zu erlernen war und viele Möglichkeiten zur Individualisierung bot. Um diesem Vorbild gerecht zu werden, entschied man sich gegen eine Basis von leichtem und schwerem sowie Spezialangriff. Stattdessen liegt der Fokus auf den Waffentypen und der Progression.
Dabei unterteilt das Remake die Waffen in Äxte, Schwerter und Streitkolben, die sich je nach Situation unterschiedlich gut für bestimmte Kämpfe eignen. Außerdem lernt die Spielfigur nach und nach, besser mit der Waffe der Wahl umzugehen. Das soll sich dann in den Bewegungsanimationen widerspiegeln. Auch das Kampfgefühl mit den Waffen unterscheidet sich: Einige Waffen lassen sich leichter schlagen, andere schwerer.
Es gibt also nicht mehrere Angriffstypen, die bei allen Waffen gleich ausfallen. Stattdessen soll sich jede Waffe ihrem Typ entsprechend anfühlen, wobei auch der Meisterschaftsgrad des Charakters eine Rolle spielt. Wie genau das funktioniert, sollen Spieler selbst lernen und erkunden. Tutorials gibt es nicht, stattdessen finden sie durch Ausprobieren heraus, welche Waffe wie zuschlägt. Wer hingegen Magie nutzen möchte, müsse die Waffen gar nicht trainieren.
Parallel dazu möchten die Entwickler sicherstellen, dass sich das Kampfsystem intuitiv anfühlt. Deshalb haben die Gegner, wie in der Vorlage, unterschiedliche Kampfstile, die die Spieler erlernen können und müssen. Die Gegner-KI soll sich dabei aber wie ein reales Wesen anfühlen, indem sie etwa in Gruppen angreift oder den Spieler ignoriert, wenn sie mit anderen Dingen beschäftigt ist.
Letztlich lautet das Motto der Entwickler: wie in Gothic 1, nur mehr und besser. Dabei sollen die Möglichkeiten und Freiheiten des Originals erhalten bleiben, aber einen modernen Anstrich bekommen. Wie gut das im fertigen Spiel dann wirklich umgesetzt ist, dürfen Fans ab dem 5. Juni 2026 selbst herausfinden, wenn Gothic Remake auf Steam erscheint.
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Für mich ist es das Entdecken einer riesigen Welt...
Alles hat seine Grenzen.
Für mich ist es das Entdecken einer riesigen Welt...weshalb mir Gothic 1+2 auch nicht zugesagt haben. Das war mir wie The Witcher 2 alles zu eng und zu starr.
Außerdem spielen auch die grandiosen Total Conversions von SureAI für die ES Titel natürlich mit hinein.
Du startest als ein Lauch, der weder Muckis noch Freunde noch Lobby hat und musst dich nach oben schwitzen -- wie'n Praktikant am ersten Tag in der PCGH-Redaktion. Jede Ohrfeige kostet die halben Lebenspunkte, jede Fetchquest ist ein Ausflug in den Tempel des Todes. Aber Dranbleiben belohnt! Denn am Ende wirst du sie alle abräumen wie Raff die 8GB-Grafikkarten und Dave die Vierkern-Prozessoren. Und sogar der König persönlich samt Bossgegner wollen ein Autogramm von dir.
Not so bei Bethesda. Die rhabarbern dir vom ersten Dialog, Ladebildschirm-Tooltip und Lorebuch was von "legendären Drachen". Tatsächlich macht der erste davon Männchen vor dir auf Autolevel vier -- so geht anti-motivierende Charakterprogression (und null Respekt vorm eigenen Worldbuilding).
Wieder mal so eine Schlagzeile, wo aus dem Text nichts dergleichen hervorgeht...
Aber warum sollte man Gothic damit überhaupt auch irgendwie in Verbindung bringen? So ein Quatsch. Es wäre dann kein Gothic.
Verschiedene Schlagstärken, Blöcke, Ausweichen und Co. gab es schon vorher in unzähligen Spielen.
Der Begriff Soulslike wird immer inflationärer mMn.
Und die Schwierigkeit in Kämpfen hat auch nichts mit Soulslike zu tun. Es gab schon vorher Bockschwere Spiele an denen sich die Spieler die Zähne ausgebissen haben. Das einzige was Soulslike ist sind die Bonfire und das die Level bei Benutzung dieser zurückgesetzt werden. Dieses Spielprinzip kannte ich vorher so nicht.
Also nichts gegen die Souls Spiele, aber irgendwo muss auch mal gut sein.